O jogo está bem legal, mas o puzzle em si não é divertido nem desafiador. Parte desse problema vêm do jogo base, o Helltaker também não tem puzzles muito divertidos, mas eles conseguem compensar com algumas outras coisinhas (humor, ritmo e as garotas kkkk) e o fato dos puzzles serem pequenos e rápidos para terminar ajuda bastante também. Já o de vcs é bem mais longo, e não tem todo o polimento e game feel do Helltaker, então perde um pouco da mágica. Mas com mais tempo acho que o projeto pode ficar bem divertido e interessante, ainda mais se trilharem um caminho um pouco diferente do Helltaker. Parabéns pelo projeto e a vitória na JAM 🤘
Feedback sensacional, estamos trabalhando constantemente para melhorar o HellEscaper e suas mecânicas. O jogo está em fase de testes e está público, então quando quiser dar uma testada e um feedback lvl. 2, seria nota 1000! Obrigado!
Concordo bastante com a observação do SrLmo. Esse jogo me estranha justamente por causa disso - eu senti que ele foi fácil demais, quase trivial devido a quantidade enorme de passos que o jogador tem... mas por outro lado, se a qualquer momento eu tivesse que voltar para o comecinho do jogo, provavelmente eu não teria mais vontade de continuar a jogar. Com os desafios sendo contidos a salas separadas, a frustração cairia bastante, e o jogo poderia então ter mais liberdade para introduzir mais dificuldade em seus desafios.
Em relação à narrativa, pelo que entendi é uma referência ao jogo Helltaker, o qual nunca joguei. Eu pessoalmente não me conectei muito com a história, mas eu coloco mais a culpa em mim, que não costumo conversar da forma como os personagens do jogo falam, do que no jogo em si. Para a audiência certa consigo ver essa história funcionando, eu só não devo fazer parte dessa audiência.
O jogo é muito bom, o único problema dele é em relação ao que o pessoal chama de pain point, isso é uma das coisas que mais fazem jogadores desistirem de um jogo. Basicamente eles criam algum tipo de atrito entre o jogador e o jogo.
Enquanto jogava consegui identificar 2 pain points, que são na verdade um único.
-O primeiro é em relação a você não conseguir resetar uma sala, o ideal eu imagino é que existisse algum botão ou atalho que o jogador possa aperta e recomeçar a fase de novo. Pq pode acontecer de você começar uma sala, tomar uma decisão errada e agora você vai ter que jogar até o final ou até perder para poder corrigir esse seu erro, e para alguém que está em busca da melhor performance possível, você perder esse tempo é muito broxante, melhor seria você em 1 click recomeçar a fase.
-O segundo Pain point que encontrei também é relacionado a esse atrito no flow. Quando você perde uma sala, o jogador volta para o menu principal, onde tem que reassistir o dialogo inicial toda vez, isso junto com não conseguir resetar a sala consome muito tempo do jogador, que enquanto perde o tempo de 1 reset, poderia ter refeito a sala umas 5 ou 6 vezes.
Agora saindo desses atritos na gameplay, uma coisa que acho importante ressaltar é em relação ao game design / leve design, em relação ao tamanho da fase. Ela é muito grande, e isso faz com que o jogo caminhe para uma abordagem mais puzzle de decorar, e menos um puzzle de entender o problema e pensar a frente.
Com um mapa menor, o puzzle seria contido a alguns poucos movimentos, com o jogador conseguindo visualizar e calcular seus próximos passos, e também não se sentiria tão frustrado de perder e ter que começar tudo de novo, já que o progresso foi salvo. Já com um mapa maior, ele até consegue pensar a frente, mas uma vez que ele pensa entende o puzzle e cumpre aquilo, ele chega em uma outra sala onde tem que fazer esse processo novamente, e caso ele falhe nessa nova parte, ele volta para a primeira, que agora é apenas mais um pain point para chegar onde ele já estava, onde ele não precisando por esforço mental no desafio, mas sim, só se lembrar do esforço que ele já havia feito.
Isso não necessariamente é um problema, vocês podem ir para este caminho, mas com isso vocês perdem essa dinamicidade do helltaker original, que é o grande diferencial do jogo, e o que fez ele ser tão bem sucedido. Mas parabéns pelo jogo! ficou muito bom!
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O jogo está bem legal, mas o puzzle em si não é divertido nem desafiador. Parte desse problema vêm do jogo base, o Helltaker também não tem puzzles muito divertidos, mas eles conseguem compensar com algumas outras coisinhas (humor, ritmo e as garotas kkkk) e o fato dos puzzles serem pequenos e rápidos para terminar ajuda bastante também. Já o de vcs é bem mais longo, e não tem todo o polimento e game feel do Helltaker, então perde um pouco da mágica.
Mas com mais tempo acho que o projeto pode ficar bem divertido e interessante, ainda mais se trilharem um caminho um pouco diferente do Helltaker.
Parabéns pelo projeto e a vitória na JAM 🤘
Feedback sensacional, estamos trabalhando constantemente para melhorar o HellEscaper e suas mecânicas. O jogo está em fase de testes e está público, então quando quiser dar uma testada e um feedback lvl. 2, seria nota 1000! Obrigado!
Seria nice testar o projeto atualizado, na minha página do itch.io tem meu contato caso queiram marcar em playtest
Concordo bastante com a observação do SrLmo. Esse jogo me estranha justamente por causa disso - eu senti que ele foi fácil demais, quase trivial devido a quantidade enorme de passos que o jogador tem... mas por outro lado, se a qualquer momento eu tivesse que voltar para o comecinho do jogo, provavelmente eu não teria mais vontade de continuar a jogar. Com os desafios sendo contidos a salas separadas, a frustração cairia bastante, e o jogo poderia então ter mais liberdade para introduzir mais dificuldade em seus desafios.
Em relação à narrativa, pelo que entendi é uma referência ao jogo Helltaker, o qual nunca joguei. Eu pessoalmente não me conectei muito com a história, mas eu coloco mais a culpa em mim, que não costumo conversar da forma como os personagens do jogo falam, do que no jogo em si. Para a audiência certa consigo ver essa história funcionando, eu só não devo fazer parte dessa audiência.
Vlw pelos comentarios!
Vamos trabalhar em uma nova versão que corrija os erros apontados. Sobre a dificultade, foi proposital por enquanto.
É bem dificil fazer um bom balanceamento durante uma Jam, então chutamos no fácil, de forma que todos podem aproveitar sem ter muita dor de cabeça.
A versão final com certeza não vai ser tão gentil! (buahahahaha!)
O jogo é muito bom, o único problema dele é em relação ao que o pessoal chama de pain point, isso é uma das coisas que mais fazem jogadores desistirem de um jogo. Basicamente eles criam algum tipo de atrito entre o jogador e o jogo.
Enquanto jogava consegui identificar 2 pain points, que são na verdade um único.
-O primeiro é em relação a você não conseguir resetar uma sala, o ideal eu imagino é que existisse algum botão ou atalho que o jogador possa aperta e recomeçar a fase de novo.
Pq pode acontecer de você começar uma sala, tomar uma decisão errada e agora você vai ter que jogar até o final ou até perder para poder corrigir esse seu erro, e para alguém que está em busca da melhor performance possível, você perder esse tempo é muito broxante, melhor seria você em 1 click recomeçar a fase.
-O segundo Pain point que encontrei também é relacionado a esse atrito no flow.
Quando você perde uma sala, o jogador volta para o menu principal, onde tem que reassistir o dialogo inicial toda vez, isso junto com não conseguir resetar a sala consome muito tempo do jogador, que enquanto perde o tempo de 1 reset, poderia ter refeito a sala umas 5 ou 6 vezes.
Agora saindo desses atritos na gameplay, uma coisa que acho importante ressaltar é em relação ao game design / leve design, em relação ao tamanho da fase. Ela é muito grande, e isso faz com que o jogo caminhe para uma abordagem mais puzzle de decorar, e menos um puzzle de entender o problema e pensar a frente.
Com um mapa menor, o puzzle seria contido a alguns poucos movimentos, com o jogador conseguindo visualizar e calcular seus próximos passos, e também não se sentiria tão frustrado de perder e ter que começar tudo de novo, já que o progresso foi salvo. Já com um mapa maior, ele até consegue pensar a frente, mas uma vez que ele pensa entende o puzzle e cumpre aquilo, ele chega em uma outra sala onde tem que fazer esse processo novamente, e caso ele falhe nessa nova parte, ele volta para a primeira, que agora é apenas mais um pain point para chegar onde ele já estava, onde ele não precisando por esforço mental no desafio, mas sim, só se lembrar do esforço que ele já havia feito.
Isso não necessariamente é um problema, vocês podem ir para este caminho, mas com isso vocês perdem essa dinamicidade do helltaker original, que é o grande diferencial do jogo, e o que fez ele ser tão bem sucedido.
Mas parabéns pelo jogo! ficou muito bom!
Muito obrigado pelo feedback, vamos considerar com muito carinho, e implementar na versão final
Valeu mesmo! Bastante coisa para se considerar.
Não tinha conhecimento do conceito de pain points. :O
Bem legal! Levou um tempo pra pegar como os quebra-cabeças funcionam mas quando entendi o jogo se provou bem divertido!
Obrigado, fico feliz que tenha se divertido ^.^
Melhor jogo do mundo
^.^ Obrigado